Montag, Juni 04, 2007

Der Hochdruide Part I

Nach der Plünderung von Pryderies Haus und einer kleinen Rast in Llannilin, macht sich die Gruppe auf den Weg nach Darncaer. Unterwegs treffen sie auf die Legendenbewahrerin und den Schmied von Llannilin. Diese sind sehr erpicht darau, Neuigkeiten aus ihrem Dorf zu hören.

Nach einer kurzen Rast und einem kleinen Pläuschchen - das Wetter ist eher unangenehm - machen sich beide Parteien wieder auf ihren Weg.

Die Gruppe gelangt schließlich ohne weitere Zwischenfälle nach Darncaer. Dort angekommen erweist es sich mal wieder als Vorteil einen Ortskundigen dabei zu haben. Durch Llandolin ergattert die Gruppe tatsächlich noch eine Unterkunft trotz des gerade stattfindenden Eisteddfoddau

Die Gruppe stattet erst einmal dem Hochdruiden einen Besuch ab, der sehr interessiert die Geschichte der Abenteurer verfolgt. Er gewährt allen eine freien Wunsch. Er bietet aber die Möglichkeit eines etwas großzügigeren Wunsches an. Dafür sollen ihm die Abenteurer aber einen Gefallen tun.

Den Druiden Darncaer ist ein Artefakt gestohlen worden. Dieses gilt es wiederzubeschaffen. Der Hochdruide ist nicht bereit die Natur des Artefaktes preiszugeben. Die einzige Information, die er die Abenteurer bekommen ist, dass sich das Artefakt in einer Truhe befindet inklusive einer guten Beschreibung der Truhe.

Nicht sonderlich zufrieden mit dem Auftrag, begeben sich die Abenteurer in die Hafenkneeipe "Zum salzigen Hering". Hier gerät Llandolin mit einem rauflustigen Gast aneinander. Sein Kumpel, der etwas vernünftiger zu sein scheint, hält ihn aber zurück und entschuldigt sich bei Llandolin.

Montag, März 05, 2007

Grenzgänger (Part 2)

Colwyn und Sean beschlossen zum Druiden zu gehen und ihn über die Geschehnisse zu befragen. Dabei wurden sie von Lenore, der Tochter des Pennads, begleitet, da der Druide außerhalb des Dorfes wohnte und sich anscheinend mit Hilfe eines Baumwächters absicherte. Das Gespräch mit dem Druiden brachte allerdings nicht viel neues außer, das er sich mehr zufällig hier niedergelassen hatte.

Die Bewohner des Dorfes hobe vor kurzer Zeit eine Grube für ein neues Kühlhaus auf und sind dabei auf das alte Grab eines Barden gestoßen. Der Druide Prydeie kam zu der Zeit zufällig vorbei und nahm sich des Dorfes an.

Mit Hilfe von Lenore wurden die Stellen abgesucht, wo Arthur immer gespielt hatte. Arthur war ein Einzelgänger, der angeblich immer mit Kobolden gespielt hatte.
In der Nähe der einen Stelle fand man tatsächlich Arthurs Schwert innerhalb eines Pilzkreises, was auf ein Weltentor schließen ließ.
Sean schaffte es tatsächlich einen Kobold anzulocken und einen Handel mit ihm auszumachen, das dieser ihn zum König der Kobolde bringen möge.

Sean und Colwyn machten sich dann auf in die Welt der Kobolde. Das erste Hindernis ließ nicht lange auf sich warten. Ein Riesenkobold, strunzdumm, aber trotzdem Rätsel stellend. Zum Glück hatte er noch ein zweites Rätsel, da das erste anscheinend zu schwierig war. In der nächsten Lichtung gab es nur eine Möglichkeit durch die Ansammlung hunderter Kobolde durchzukommen. Man mußte auf einem dieser Riesenkobolde Bullriding versuchen. Dies gelang zwar keinem der beiden Helden, aber auf der anderen Seite waren sie trotzdem. Letztenendes erreichte man den Turm des Königs, der allerdings wieder von so einem Riesenkobold bewacht wurde. Er wollte keinen durch die Tür lassen der ihm nicht die Losung sagen konnte. Also nam man einfach das Fenster.

Man landete in der Schaazkammer des Könings, in der allermöglicher Plunder rumlag. Vorsorglich eigneten sich die Beiden etwas von dem Plunder an, bevor sie die Treppe nach unten in den Thronsaal folgten. Im Thronsaal saß der König zwischen vielen Untertanen und etwas genervt auf seinem Thron. zu seinen Füßen saß ein ziemlich mitgenommener Arthur.
Der König ließ Arthur entführen, weil dieser angeblich 3 Kobolde getötet hat, was dieser jedoch bestritt, aber sonst nichts weiter dazu sagen wollte. Der König wollte Arthur nur freilassen, wenn man ihm einen neuen Kobold schenken würde, ansonsten würde Arthur zu einem Kobold werden. Nach dem versprechen Seans dies zu tun, verliessen die Beiden das Koboldreich. Wieder im Dorf angekommen rief Sean alle Kinder des Dorfes zusammen, um ihnen Geschichten über Kobolde zu erzählen. Der Rest der Gruppe machte sich inzwischen auf den Weg zum Steinbruch um dort nach Wölfchen und Ogodei zu suchen.

Dort angekommen stiß man in einer verschlossenen Höhle auf einen 3 Meter großen Braunbär. Nachdem man den Bären kampfunfähig gemacht hatte, fand man in der Höhle eingesperrt und magisch vereist Ogodei und Wölfchen. Bevor die Gruppe weiter Entscheidungen trffen konnte wurde Saim auf eine Eule aufmerksam, die sie zuvor schon befragt hatte. Die Eule teilte ihr mit, das sie in einer Richtung Menschen gesehen hatte, die nicht dorthin gehörten.

Da Sean inzwischen mitgeteilt wurde, dass Wölfchen gefunden wurde, war er mittlerweile auch im Steinbruch angekommen, so dass alle sofort aufbrechen konnten. Auf der Linienkreuzung entdeckte man dann 2 Personen, wovon eine der Druide Prydery war. Der Druide war offensichtlich im Begriff die bewusstlose Seren zu opfern, da er mit erhobenem Dolch über ihr stand und etwas vor sich hin murmelte.

Das war der Moment für Colwyn, der den Druiden mit einem gezielten Schuß in den Hals außer Gefecht setzte.
Der andere stellte sich als Meffystoffeliz dem Herrn der neunten Hölle heraus. Er hatte das ganze amüsiert beobachtet und sich gefragt, was Pryderie eigentlich von ihm wollte. Nachdem er dem Druiden die Seele entzogen hatte, zog er vondannen.

Es stellte sich tatsächluich heraus, das Pryderie versucht hatte den obersten Druiden zu stürzen.

Nach erfolgreichem Abschluß des Abenteuers wurde noch die Hütte des Druiden auseinandergenommen.

Es gilt jetzt einige Dinge zum obersten Druiden nach Darncaer zu bringen und ihm von den Vorkommnissen zu berichten.

Grenzgänger (Part1)

Man reiste in Richtung Darncaer am Ufer des Darnfy entlang, als vor der Abenteuergruppe plötlich ein Wesen aus Stein aus dem Unterholz hervorbrach und überaschend angriff. Das Erdelementar schien etwas verwirrt und ließ von den Helden ab, so plötzlich wie es angegriffen hatte.
Die Verfolgung kreuz und quer durch den Wald brachte keine neuen Erkenntnisse warum hier ein Erdelementar frei rumlief.
Es wurden auf einer Lichtung Blutspuren gefunden. Wölfchen zufolge waren 4-5 Menschen auf der Lichtung gewesen.
Da sonst nichts zu finden war, zog man unverrichteter Dinge wieder ab und folgte der Strasse weiter nach Westen auf der Suche nach dem Elementar.
Nach einer kurzen Zeit stieß man auf einen Weg, der nach Norden abbog.
Nach ca. 200-300 Metern stieß die Gruppe auf eine Hütte, die von der Flamyen-Priesterin Seren bewohnt wurde.

Eine Vision Seren's brachte ein seltsames Rätsel zum Vorschein. Nachdem die Abenteurer noch ein wenig mit Seren geplaudert hatten, kam ein Bote zu ihr. Miles war der Neffe des Pennads des nächsten Dorfes. Er hatte schlechte Nachrichten: Arthur ein Kind aus dem Dorf sei verschwunden. Die Gruppe versprach bei der Suche zu helfen.

Man ritt in das Dorf, wo alle Leute recht aufgebracht schienen. Nicht nur das Arthur verschwunden war, es wurde auch eine seltsame Kreatur gesichtet. Diese Kreatur ging aufrecht, hatte Ziegenfüsse und einen natürlichen Schuppenpanzer.
Ausserdem wurde vor kurzer Zeit ein Toter im Wald gefunden. Dem armen Mann fehlte gänzlichst der Kopf.

Der Druide des Dorfes hatte die Bardin mit der Leiche nach Darncaer geschickt um mehr Informationen zu bekommen.

Im Lager des Barons

Der Baron MacTillion von Deorstead war sehr zufrieden mit den Abenteurern. Es gab eine ausreichende Belohnung. Im Lager des Barons konnte man sich ausgiebig erholen und neue Fertigkeiten aneignen oder vorhandene verbessern.

Der erste Kontakt mit Ogodei, dem angehörigen des Reitervolkes aus dem Osten verlief eher unglücklich. Er machte keinen wirklich vertrauenserweckenden Eindruck und war mit Informationen seine Person betrffend sehr zurückhaltend. Da er aber Informationen über die Waffe zu besitzen schien, wurde er trotzdem engagiert. Alsbald brach man dann Dichtung Darncaer auf, in dessen Nähe sich die Waffe befinden sollte.

Dienstag, Oktober 17, 2006

Schatten der Vergangenheit (Part 2)

Nach einer Nachtruhe entdecken die Helden, das sie den zweihändigen Engel bereits bei sich tragen.

Die Gruppe such weiterhin nach dem Ausgang. In dem lichtschluckenden Raum mit den unheimlichen Säulen werden sie von Aaron Dylac, dem Magier angegriffen.

Nach dem Sieg über Dylac haben die Abenteuerer eine Erscheinung: Sie sehen, wie das Schwert mit Hilfe von Magie geschmiedet und in Blut getaucht wird. Llandolin entdeckt dabei Sabor, der die Szene beobachtet und sich traurig abwendet.

Im nächsten Raum werden sie von der Seele des Abtes angegriffen, der versucht an das Schwert zu kommen. Auch der Ifrit Basra im folgenden war hinter dem Schwert her und lieferte einen langen und mörderischen Kampf und mußte sich am Ende doch geschlagen geben.

Die Gruppe konnte dann endlich das Kloster über das Seil verlassen, das sie beim Einstieg genutzt haben. Nach einem Tag umherirren durch das Gebirge wurden sie von eine Patroullie des Barons von Deorsteadt gefunden.

Im Lager des Barons erhält die Gruppe den Auftrag den Frostriesen mit Hilfe des zweihändigen Engels zu vertreiben.
Nachdem dieses geschehen ist, trennen sich Sean und Calwyn von der Gruppe um dem hiesigen Druiden Zirkel um Rat zu fragen, was mit dem Schwert geschehen soll. Der Druide nimmt dies zur Kenntnis und verspricht sich darum zu kümmern.

Derart beruhigt machen sich die beiden auf dem Weg zu Lager des Barons, den Rest der Gruppe einzuholen.

Der Baron ist sehr erfreut über die erfolgreiche Ausführung des Auftrages und zahlt den Abenteurern gerne ihre Belohnung. Das Schwert behält er.

Die Gruppe darf sich im Lager erholen und so lange verweilen wie sie möchten.
Dieses Angebot wird auch kräftig ausgenutzt.

Jetzt kann die Suche nach der Waffe gegen die Orks wieder aufgenommen werden.
Angeblich weiß der eine Fremde etwas darüber. Er soll einem Reitervolk aus dem Osten angehören, aber nur Sarim hat von diesem Volk schon mal etwas gehört.

Dienstag, August 15, 2006

Schatten der Vergangenheit (Part 1)

Schatten der Vergangenheit

aus der Kampange:




Es ist dunkel. Die Gruppe erwacht langsam und findet ins Bewußtsein zurück.

Keiner kann sich erinnern, was die letzten Tage passiert ist. Ein neues Mitglied ist in der Gruppe, das nur Sean bekannt ist. Aber auch die Beiden haben sich lange nicht gesehen.

Die Gruppe beginnt langsam sich zu orientieren. Sie scheinen sich in einem steinernen Gebäude zu befinden. Im Raum befindet sich folgende Statue:


Anhand des Staubes erkennen die Abenteurer, das hier schon lange keiner mehr gewesen sein kann und die Richtung aus dersie gekommen sein müssen. Aber die Spuren enden an der Wand. Die Suche nach einer Geheimtü verlaufen erfolglos.

Dem einzigen Ausgang folgend kommt die Gruppe durch einen Gang in einen großen Saal.

Der Saal hat 4 Türen und 2 große steinerne Tore, die sich allerdings nicht schließen lassen. An jeder Tür entdecken die Helden eine Inschrift:

  1. Der Segen Sabors gibt dem Trank die Kraft.
  2. Tritte ein, und Aug wie Ohr werden deine Weisheit zu bereichern wissen.
  3. Ist jener schwach, der kommet, dieses Tor zu öffnen, so ist jener stark, der wiederkehrt, es zu schließen.
  4. Bedenke wohl, ob Du gewillt bist, dieses Tor zu durchschreiten, da alles, was Du erlebt hast, sein wird wie ein Halm im Sturm.

In Raum 1 finden sich einige Fläschchen und Amphoren.

Die Türen von Raum 2 scheinen verbarrikadiert zu sein. Nach einer gemeinsamen Kraftanstrengung schwingt die Tür auf. Beim zur Seite räumen der Tische und Stühle entdeckt Liam eine Schatulle mit Ringen (ca. 7cm Durchmesser) Die Ringe sind blass und angelaufen.

In der Bibliothek (Raum 2) erscheint den Abenteurern der Geist eines toten Mönches. Der Mönch bittet sie die Waffe zu vernichten, die sie geschaffen haben und verschwindet danach wieder.


Später findet Llandolin in dem Gerippe des Mönches noch einen Ring. Sean kommt auf die Idee diesen Ring in der Mulde des Quaders, der in der Mitte des Raumes steht zu drehen: Darauf erklingt eine Botschaft.

Die Mönche Sabors haben sich versündigt und mit Hilfe eines Magiers eine Waffe erschaffen, die sie ihren Gott Sabor habe vergessen lassen. Daraufhin hat Sabor seine Mönche bestraft.

In Raum 3 werden die Abenteurer von einem unliebsamen Zeitgenossen angegriffen.



Während des Kampfes stellt sich heraus, dass dieses dämonenartige Wesen fast panische Angst vor Llandolin zu haben scheint. Sean entdeckt eine goldene Kette die vor dem Raum gespannt ist und erkennt diese als Bannkette.

Nachdem der Kampf gewonnen ist, wird das Wesen erschöpft und gefesselt zurückgelassen.

Das südliche Tor gibt einen weiteren Gang frei. Am Ende des Ganges gibt es einen linken Raum, der allerdings ziemlich verschüttet ist. Dies scheint der Essensraum der Mönche gewesen zu sein.

Gegenüber ist wohl der Schlafraum der Mönche gewesen. Hier wird die Gruppe von einigen Zombies angegriffen. Auch dieser Kampf wird überstanden. Als Entschädigung werden einige Kultgegenstände gefunden, die man wohl in der nächsten Stadt, sollte man je wieder eine sehen, verkaufen kann.

Ganz im Süden des Ganges ist ein großes Tor, welches sich nach innen biegt. Die Gruppe kann der Neugier nicht wiederstehen und öffnet das Tor. Die Erdmassen, die bislang von dem Tor aufgehalten wurden ergießen sich in den Gang und verschütten Llandolin und Sarim. Die beiden können aber rechtzeitung ausgegraben werden. Auch die anderen tragen Verletzungen davon.

Der dem Tor im Norden folgende Gang mündet in einen sehr dunklem Raum, geht aber gleichzeitig nach Osten weiter. In dem Raum gibt es mindestens 3 Säulen, wovon 1 merkwürdige Schlangen darstellt und irgendwie lebendig aussieht, aber dennoch aus Stein ist. In diesem Raum erscheinen noch 3 weitere Dämonen, die aber einfacher zu besiegen zu sein scheinen. Auf Grund dieser Dämonen wird auch der erste Dämon getötet. Auch die Stimme von Aron Dylac spricht zu ihnen und kündigt an, dass er die Abenteuerer töten werde.



Was bisher geschah...

11.02.06

Nach dem die Dunkelwölfe unschädlich gemacht wurden, wurde die Höhle weiter erkundet. Kurz darauf stellte die Gruppe den Dunkelzwerg-Werwolf. Ein kurzes Gespräch offenbarte der Gruppe die grausamen Vorgänge in der Höhle. Der DZ führte Experimente durch, um sich von der Wer-Krankheit zu heilen. Da ihm aus bestimmten Gründen der Weg zu einem Heiler oder Priester verwehrt war, versuchte er es auf eigene Faust. Er wußte, dass Elfen immun gegen die Krankheit sind und suchte nach einer Möglichkeit, dies auf ihn zu übertragen. Der anschließende Fluchtversuch des DZ wurde durch einen wachsamen Llandolin verhindert. Dieser erkannte die Möglichkeit eines verdeckten Tunnels und fing den DZ mit Hilfe Tellorians auf der anderen Seite ab. Der DZ wurde in einen seiner eigenen Käfige gesperrt. Versuche ihn zur Mitarbeit zu bewegen scheiterten. Nach ein paar Tagen kehrte der alte Diener des DZ zurück. Nachdem die Gruppe überzeugt davon war, dass dieser nichts mit den dunklen Machenschaften zu tun hatte schickte Sean ihn nach Twindvort zu dem Gasthaus. Llandolin und Liam ritten daraufhin zu dem Dorf der Twynnedin um Boten aussendenden zu lassen. Da die Twynnedin nur einen Boten zu Verfügung stellten, unter der Bedingung den DZ auszuliefern, wurde dieser nach Alba zu Kinnans Orden geschickt. Von dort sollte ein weiterer Bote nach Erainn zu der Fianna geschickt werden. Nachdem Abgesandte des Xan-Ordens bei der Höhle eintrafen, wurde der DZ in gewahrsam genommen und nach Alba überführt, wo Gericht über ihn gehalten werden soll. Kinnan hat sich Zwecks Heilung der krankheit mit zu seinem Orden begeben. Die Fianna sieht Liams Auftrag als erledigt an. Celia war der Meinung, ersteinmal genug von der Welt der Menschen gesehen zu haben und kehrt in ihre Heimat zurück. Das Versprechen an die Barbaren, den DZ auszuliefern, konnte nicht erfüllt werden.

02.01.06

Um die Leute des Dorfes wegen Kinnan's Mischgeschick nicht gegen sich aufzubringen, lagert die Gruppe vor dem Dorf. Versuche Sarims Kinnan zu heilen scheitern. Daraufhin beschließt die Gruppe erst einmal eine Nacht drüber zu schlafen.
Am nächsten Morgen sind Kinnan und Celia verschwunden. Während der Überlegungen was passiert ist, taucht eine Gestalt am Horizont auf. Die Hoffnungen, dass es Celia ist, werden nicht erfüllt. Die Gestalt stellt sich als Elf heraus, der sich Tellorian nennt. Er erzählt der Gruppe von einer Vision die er gehabt hat und bittet um Aufnahme. Die anderen willigen erstmal ein.
Mit der Hilfe Wölfchens findet die Gruppe heraus, das vermutlich der Dunkelzwerg hinter dem Verschwinden steckt. Die Gruppe folgt der Spur und findet in einem Wäldchen den Unterschlupf des Dunkelzwerges. In Käfige gesperrt, werden Kinnan und Celia gefunden. Ein Unbekannter wird auch befreit. Er stellt sich als Fian namens Liam vor. Die Gefangenen erzählen, das der Dunkelzwerg Versuche mit ihnen gemacht hat. Auf der Suche nach dem Dunkelzwerg gerät die Gruppe in einen Kampf mit Dunkelwölfen, den sie mir einigen Blessuren gewinnen.

Noch bei Thimo

Auf ihrer Suche nach dem geheimnisvollen Schwert dringt die Gruppe immer weiter nach Norden vor. Nach dem vergeblichen Versuch über die Berge nach Clanngadarn zu gelangen, ist die Gruppe durch alte Zwergenstollen doch noch am Ziel angekommen.
In Clanngadarn wurden sie von einem Barbarendorf gebeten, das Geheimnis eines Grabhügels zu erkunden. In letzter Zeit seien die Toten auferstanden.
Beim Erforschen des Hügelgrabes stieß die Gruppe auf eine Dunkelzwerg-Thaumaturgen. Bei dem Versuch diesen unschädlich zu machen stellte sich heraus, das der Zwerg ein Lykanthrop war, ein Werwolf. Kinnan wurde infiziert und der Dunkelzwerg entkam.
Mit Hilfe von Wölfchen fand die Gruppe schnell heraus, das Kinnan infiziert ist. Der Gruppe stehen jetzt 3 Aufgaben bevor:
Finden und unschädlich machen des Dunkelzwerges/Werwolfes
Die Erlösung Kinnans von der Krankheit
Finden des Schwertes